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《LOOP8

作者:admin 更新时间:2024-10-12
摘要:但凡事总有例外。2014年《人工学园2》算1。一直以来,《人工学院》独特的“人际交流”系统都让人认为黄油的玩法设计大概已经结束了。四年后,《恋活》也以“校园模拟,《LOOP8

 

各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享《LOOP8降神》点评:神从天而降,以及的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!但凡事总有例外。2014年《人工学园2》算1。一直以来,《人工学院》独特的“人际交流”系统都让人认为黄油的玩法设计大概已经结束了。四年后,《恋活》也以“校园模拟”为游戏模板。也靠着技术升级和ILLUSION的全球化战略,名利双收,但总感觉哪里不对劲。而且在整个游戏市场上,你很难再找到一款类似的游戏了……什么?你说我跑题了。这次评测的主题应该是2023年6月1日发售的全年龄段游戏吧?别着急,让我从头开始慢慢的给你理清这些之间的逻辑关系。《LOOP8降神》我不止一次地将《LOOP8降神》描述为我2023年“最期待的游戏”——当然,这是在排除《塞尔达》或《皮克敏》这些“现有”作品之后。准确来说,《LOOP8降神》应该是我2023年最期待的“新游戏”。原因很简单。毕竟像《LOOP8降神》这样的游戏很少见。从游戏主题到主创成员,所有元素都击中了我的“打击区”。日本资深游戏制作人宫地洋一领衔主演,人气插画家森仓圆和动画监督安达真吾负责角色设计。游戏音乐由岩数据德幸提供。难怪Marvelous如此注重这款游戏的推广。在这样的团队构成中,负责游戏中世界观、剧本编写和机制设计的核心《LOOP8降神》也是一位多年不见的“大人物”。——上次听到“柴村百合花”这个名字,大概还是一款以“日本刀剑拟人化”而火爆的女性向网页游戏。我也承认森仓缘(伤无爱)和足立真吾(《莉可丽丝》)设计的美少女角色确实是吸引我的关键因素时间是2000年,PlayStation生命即将结束,一款名为《高机动幻想》的游戏悄然发布。由于制作公司AlfaSystem本身并不富裕,加上PlayStation2的发布导致市场萎缩,《高机动幻想》不得不几乎立即发布。以“零宣传成本”投入市场。但在这样的条件下,游戏依靠玩家的“口碑”才取得了“20万套”的优异成绩。与此同时,负责故事剧本和系统设计的芝村百合花也彻底名声大噪。PlayStation在PSP、PS3、PSVita上推出的“gamearchives”(老游戏下载服务)也是现代玩家访问《高机动幻想》的最简单方式如果说《高机动幻想》有什么特别的话,那就是“全部”。从设定到故事再到玩法,《高机动幻想》几乎把“高级”写在了脸上。除了“人类对抗天敌”的游戏题材的独特吸引力外,其分为“战斗部分”和“日常部分”的生活模拟形式也创造了同代难以想象的超高自由度。这也是它能够在现代互联网尚未完全形成的那个千年里,仅靠口碑就能卖出20万台的根本原因。以我们今天所熟悉的作品为例。传奇文字冒险游戏《Muv-Luv》的世界观和故事设定很大程度上受到《高机动幻想》的启发;《十三机兵防卫圈》中略显“抽象”的战斗玩法,灵感直接来自于《高机动幻想》的“战斗部分”;剩下最受欢迎的“日常部分”是从深耕3D成人游戏的IClub学习的。这是文章的开头,我那一段关于“人类”“工程学院”的内容是毫无意义的呻吟。看不出这三个人背后有这样的联系。事实上,受《高机动幻想》影响的作品还要多得多。一般来说,一提到《人工学院》,老玩家首先想到的不是从《人工少女》继承下来的捏合环节,也不是其工业模板中可互操作的成人表演,而是其为之编织的“AI社交”系统。每个NPC的行为。即玩家与NPC、NPC与NPC之间的人际关系变化,以及在此基础上展开的“学校生活”,让游戏过程变得极其自由和“不可预测”。可以毫不夸张地说,一旦你体验到了这个系统的乐趣,游戏中其他所有传统成人方面的内容都会变得无聊。不平等的“人际关系”在《高机动幻想》极为普遍在《高机动幻想》的世界中,玩家扮演一名生活在军校的年轻机甲操作员。在不需要上战场的日子里,玩家可以自由安排自己的日常活动。你可以在城市中闲逛,锻炼自己的技能和体能,为接下来残酷的战斗做准备,也可以与同学或团队成员进行各种交流,在战斗之外发展深厚的友谊或爱情。在个性鲜明的AI驱动下,每个NPC都有自己独立的行为模式和人际网络,甚至在玩家看不到的地方,从“熟人”、“敌人”、“情侣”到“恩怨”、“单身”。《相思》《站在几条船上》,一幕幕关于爱恨情仇的戏剧正在上演。玩家既可以选择扮演无关紧要的路人,也可以通过“求婚”参与复杂的人际关系。——这种系统主导的游戏流程使得《高机动幻想》虽然拥有完整剧情和故事结构的主流RPG很少。但可以根据每个玩家不同的游戏风格提供不同的游戏体验。至于为什么要花这么多篇幅来介绍一款发售了23年的老游戏,是因为柴村雄二设计的这个“日常部分”其实就是《LOOP8降神》的玩法核心。或者用游戏界最喜欢的一个词来说,除了前世界观中的机甲战斗之外,《LOOP8降神》无疑是《高机动幻想》的“精神续作”。虽然表现形式发生了变化,但“人际关系”仍然是决定《LOOP8降神》故事发展的最关键要素《LOOP8降神》的世界观设定在1983年8月,与现实世界相似,但又有本质的不同。在这个世界上,人类的生存圈正在被一种叫做“花外”的生物入侵,一些人类不得不将宇宙作为自己的“最后的堡垒”。但很快,连这座“最后的堡垒”也遭受了毁灭性的打击。灾难中幸存下来的主人公“艾尔”无奈前往远在地球的祖母那里避难,开始了发生在宁静小镇“芦原中津”的夏日故事。游戏的最终目标是在与Huwai的对抗中生存到8月底。木制的电车站、门口放着古老机器的糖果屋、山间神圣而宁静的古老神社。除了故事也是发生在“人类在与天敌的战斗中处于劣势”的背景下,游戏目标也是“活到指定日期”之外,游戏的大致流程《LOOP8降神》几乎与:010-30000保持一致。每天早上都有——名玩家从家中醒来。他们可以选择听从老师的建议,按时上学,增长知识和社会地位;他们也可以不顾别人的意见,逃学或逃学后跑去练习各种技能,并与沿途的小镇居民建立独特的社会关系。或者,你也可以到小镇里去收集神灵赐予的“祝福”。也许有一天,当时间重置的时候,它们就能派上用场了……因为玩家在游戏中的体力和精力都极其有限,而且时间过得比较快,所以提前计划好自己的日常行动,才能有一个舒适而充实的过程。暑假——当然,这些只是表面的。平静的外表下,威原中津也与日本神话中的“黄泉平坂”有着千丝万缕的联系。自从屏障被打破后,小镇就陷入了危机,每五天就会有一次“外星人”入侵。玩家白天例行公事的“日常部分”在很大程度上是为下一个怪物做准备。芦原中津的陨落就相当于世界末日正如之前简单提到的,柴村雄二设计的“日常部分”最大的特点就是NPC的动作完全由“AI”处理。在现有的技术条件和游戏框架下,这种“不安常理”的游戏结构完全打破了玩家已经养成的游戏思维。游戏中的NPC也有自己的行为倾向,同样受到“能量”的影响,“体力”的条件限制让NPC在与玩家相同的条件下可以自由行动,自然会让他们看起来更贴近活着与“人类”互动时,玩家不仅需要考虑角色设定所产生的性格偏好,还要考虑到他们当前的心情、状态,甚至周围的环境,就像玩家有自己的偏好一样。他们也会据此记录自己对他人的情绪变化。试想一下,如果你的朋友多次邀请你周一晚上12点一起出去锻炼,你会如何反应?相信对于大多数普通人来说,除了直接拒绝之外,可能还会在心里默默地咒骂。那么,如果是NPC拒绝了这样的提议,是否就意味着他更像是一个“真人”呢?A对B的感情越深,他能提出的建议就越多,反之亦然《高机动幻想》和《高机动幻想》使用几乎相同的AI系统,AlfaSystem将其命名为“Karel系统”。如果两者之间有什么区别的话,很可能是《LOOP8降神》使用了前者升级了两代的版本。理论上,它可以执行更多“人味”的行为。“卡雷系统”的名字取自捷克科幻作家“卡雷·恰佩克”(可能)。实际的发展过程可能会跨越四代。其初衷是为了降低游戏开发的人力成本。今天,你可以把它看成是一种专门为玩家服务的ChatGPT,但与其说是组织逻辑语言,不如说是把所有的条件和价值观组织在一个特定的框架下,并把它们放入最适合的角色形象中。行动。当B和C同时对A有好感时,就会产生“嫉妒”的情绪和行为,包括与C“争吵”,这会让关系进一步恶化,谈话会突然被第三方打断。“凯里系统”的另一大特点是,它具有不同于简单“好感度”的复杂“情感”积累模型。在这个《LOOP8降神》中,包括玩家控制的主角“一二”在内,舞台上的13个角色对其他12人都有独立的“情感”判断标准。根据“友情”、“爱”、“恨”三种情感的不平等积累,会导致角色之间的关系实时发生变化。“爱与恨”的情况在游戏中并不少见。用当今JRPG玩家熟悉的一个术语来说,这些在不同情况下所表现出的不同关系,就是荣格心理学中著名的“Persona”。但需要提到的是,《LOOP8降神》中角色关系的表征方式非常简单,没有男女或地位的区别。因此,即使是两个男性朋友或父女也会被表述为“订婚”或“配偶”。游戏中的这些词语更多地代表了一种“情感程度”,而不是真正的“社会”。关系”。当面对A的遭遇时,B会根据他对A的片面感情而做出不同的反应话又说回来,为什么我公司没有在《LOOP8降神》事实上的“续作”《人工学园2》中继续使用这个型号呢?我相信这不仅仅是因为技术和开发成本太高。玩家能否在游戏开始后很快理解逻辑关系也是一个紧迫的问题。——毕竟没有人喜欢晦涩复杂的“新手教程”和“使用手册”。其实说了这么多,我没有信心能用简单的话把这一切说清楚。因为这套《恋活》在当今的商业游戏中确实是“独一无二”的,不能按照单一游戏或者玩法类型来分类。原始PlayStation上的《LOOP8降神》。为了彻底讲解所有的系统,实体游戏盒中包含了一本厚得令人难以置信的游戏手册(当然也包括角色介绍等以及很多《高机动幻想》不一样的东西),并且在实际游戏中,你可以看到在当时的硬件条件下尽可能“可视化”的角色行为,比如“射线状”的交互视线、提案执行时的角色“体积”“表情””等等,每次互动后角色的情绪变化也直接以数字的形式体现出来。玩家所在区域的气氛也会因为在场角色之间的关系而发生变化,进而导致BGM发生变化。“氛围”的设计也被延续到了这款游戏中。根据“气氛”的不同,可执行的提案和人物行为也会发生变化。相比之下,《LOOP8降神》依靠全面的“优化处理”让一切变得更简单、更容易理解。幽儿拥有一种名为“鬼才”的特殊能力,可以让他快速看到其他角色当前的情绪和动作模式。他在提出建议时也能直接了解成功的机会。在菜单界面中,各个角色之间的关系也一目了然。省略了“提出建议时需要输入体积和表达式”等繁琐步骤。即使所有条件都凑齐了,你仍然可以在短短一天之内与某个角色建立亲密关系,就人际交往的“难度”而言,——确实比《LOOP8降神》好用得多。更重要的是,虽然“可玩角色”总数不足《高机动幻想》个,但说到每个角色的性格和背景故事,却比过去更加迷人和立体。就这一点而言,这部作品的人物设计、剧本和声优绝对可以各加一分。但你要问我,这套东西是让游戏变得更好玩,还是更适合大众市场?那是另一个故事了。最直观的数值增减这些条件带来了《高机动幻想》前期非常难得的游戏体验。——刚到小镇的玩家稀里糊涂的过着游手好闲的生活,然后稀里糊涂的获得了去广岛平坂的能力,然后稀里糊涂的和同样有战斗能力的伙伴聚集在一起互动,最后莫名其妙的打败了或者输给华为,比赛进入下一阶段。在这个过程中,除了不可避免地循环发生的“异族入侵”之外,几乎没有额外的事件或剧情描述。达到一定关系后,日常聊天中会出现一些表达或暗示剧情的重要信息。《LOOP8降神》讲故事的方式“碎片化”。许多涉及基本世界观、人物背景和主要剧情的部分都需要玩家在“日常部分”交流中从城镇居民那里获得——。如果你不主动与他人沟通,或者在聊天中分心,你可能会错过一些关键信息。从某种意义上来说,这个设定确实非常接近现实,但另一方面,也与当今玩家所熟悉的获取信息的手段背道而驰。如果你不喜欢这种叙事方式,你自然不会发现以“建立人际关系”为前提的乐趣——但这绝对不是玩家的问题。——是罪魁祸首,只能归咎于《LOOP8降神》,因为系统太有挑战性了。我无法评论它的好坏,就像你无法以公正客观的心情直接评论某个游戏类型一样。但这种收集故事片段的形式确实有其乐趣。在我看来,《LOOP8降神》没有变得更好玩的关键原因,其实是Marvelous近年来作品中的一个通病,就是难以形容的“粗糙”。确实,我非常喜欢《LOOP8降神》,也很高兴看到二十三年后还有一部作品能够如此全面地尝试还原其核心玩法和气质。但2023年的《高机动幻想》已经不是2000年的《LOOP8降神》了。如果想在现在的环境下制作这样的游戏,不仅成本会翻倍,风险也会远远高于我们所看到的。大的。玩了一段时间你就会发现,《高机动幻想》并不是那种“资金充裕”的游戏,而是极力掩盖自己的“粗糙”,同时又极力照顾老粉丝的喜好,同时也想降低新玩家的上手难度,也造成了上不来下不来的尴尬。从结果来看,《LOOP8降神》将一切都设置得太简单,以至于“卡尔雷系统”仍然没能塑造出一批更加生动的人物。日常生活可以更精彩我们之前说过,在《微原中津》中自由安排“日常生活”是《LOOP8降神》的主要玩法,同样的内容在《LOOP8降神》中也占有非常大的比例。但两者的区别在于,《高机动幻想》显然没有空间赋予“城镇”更多的含义。《LOOP8降神》中的“熊本城”可以让玩家在探索的同时收集隐藏道具、进入商店消费、与自己喜欢的人互动。路上不期而遇的人物,总会带来一些意想不到的惊喜。然而,WeiharaNakatsu更像是一个简单的“舞台设置”,它允许你在最低限度的水平上进行探索。但由于系统除“人际交流”以外的整体简化,玩家四处探索的唯一意义就是收集“一种”防护“,最多的操作就是跑到特定位置并按下“调查按钮”——这有多有趣?(特别是如果目标是多游戏的话)你一眼就能看出你想要加深关系的人在哪里,赶紧移到那里就可以了。同样暴露这款游戏“粗糙”的还有游戏的另一个核心机制“LOOP”。设定方面,玩家每次被虎外击败,都会陷入下一个循环,时间回到八月初一。因此,除了某个充满致敬和笑料的“紧急”事件外,《高机动幻想》并不存在传统意义上的“GameOver”。“循环”会重置玩家的人际关系,重置之前通过训练获得的能力值,但同时,会继续保留“祝福”带来的好处。理论上,玩家所经历的每个周期都会比上一个周期变得更强。考虑到游戏采用了“多重结局”和“碎片化叙事”的设计,这个系统本身应该和游戏有很好的互补关系(事实上,它确实可以让你在前几个循环中有不同的故事过程),但是《LOOP8降神》我只是忘记设计一个“跳过阅读对话”选项。这就导致每次关系重置时玩家都必须再次与大家进行一模一样的对话,这难免会让人感到有些头晕。事实上,在同样具有多结局设计的《LOOP8降神》中,也预设了“多轮”作为玩家的基本游玩条件,只不过是专门为“可以在第二轮跳过某些强制活动”而设计的。——的功能,《高机动幻想》的所谓“循环”机制其实还有太多的改进空间。“击败”后,游戏会自动进入循环,但你也可以选择主动回到过去,纠正一些本来可以避免的“错误”。《LOOP8降神》传统JRPG中没有“等级”的概念,战斗更像是“日常部分”玩法的补充。但即便如此,制作组依然赋予了它独特的意义。——玩家在游戏中对抗的怪物都是附身的城镇居民。只有玩家锁定附身角色后,才能前往冥界。通往平坂的道路即将开通。面对曾经的熟人或者朋友,二二必须用自己在日常生活中培养出来的三种情感来驱逐那些想要毁灭世界的外星人,哪怕这很可能会直接导致某人彻底从这个轮回中消失。读米平坂发现被附身的城镇居民我承认《LOOP8降神》对“战斗”系统很有想法。它试图进一步强化游戏中“人际交往”的意义,并赋予三种情感某种可以在战斗中使用的策略。如果要通俗地简单解释一下这款游戏的战斗系统,那就是对传统“三人组队”回合制指挥战斗的进一步减法。虽然没有等级设定,但主角的战斗能力依然和玩家一样。它直接链接到“日常部分”,但除此之外,玩家无法直接操作幽幽之外的角色,也没有“道具”、“防御”等功能命令可以使用。指挥型战斗中最重要的“策略”“性”,都集中在玩家之前建立的“日常关系”中。——也就是说,你和队友的关系越好,他们就越容易配合你的战斗,而你和体外附体的关系越差,对方就越难配合打你。如果你仔细想一想,这似乎是真的……在目标选择菜单上,玩家可以清楚地看到每个角色与场上其他角色的关系不幸的是,这个设计有一些致命的缺陷。首先,为了实现更好的协调,埃尔纳拥有提前预测其他角色行为的能力,但这样一来,埃尔纳的命令选择就变成了“反手”——在此前提下,玩家就变成了无从下手的人需要与队友配合,首先就失去了大部分“AI自我判断”的意义;其次,也是最重要的一点,因为“人际关系不好”必然会对这场比赛的战斗产生不利的影响。这意味着在日常部分,玩家必须尽力扮演一个“全面发展”的角色,尽管你可能不想与每个人都保持良好的关系。——在《LOOP8降神》,“与大家搞好关系”有时带来的不仅仅是一件好事。你看,即使彻底了解了这个游戏的特殊性,《高机动幻想》中的战斗也并不好玩。由内而外,散发着为创新而创新、为设计而设计的“力量”,甚至涉及游戏的核心机制。——最好不要使用这样的创意。每个角色在战斗中的行为也都会体现在“人际关系”上,这再次强调了人际关系在游戏中的重要性。好在战斗并不是这款游戏的重点,只要循环几次,基本就可以在游戏中“横着走”了。然而,我潜意识里讨好其他NPC的倾向让我间接失去了《LOOP8降神》的“社会自由”。真的没有什么比这更尴尬的事情了。至此,《高机动幻想》确实成为了一个令人困惑的“平庸”游戏。如果你问我是否“优秀”,我大概只会苦笑。作为一款视频游戏,它很有趣,综合以上所有因素,我真的无法向大多数玩家推荐它。因为,我很害怕看到你充满期待却又失望的表情。毕竟大家都有过买盗版COD盘但里面有《英雄连》的经历。——我并不是说其中任何一个都是不好的,但是这种差距并不是所有人都能接受的。有时我也想知道我对《LOOP8降神》的喜爱产生了多少“记忆修正”?但近二十年来,敢于接触这类游戏的人并不多。——十年前,大家都会称赞《高机动幻想》是杰作,但今天它还会如此成功吗?